02 diciembre 2009

La verdad, de la verdad de la verdad sobre el Esoterror

Otro producto al que teníamos desde hace tiempo ganas de echarle el guante es a este suplemento de Esoterroristas, que nos pilló fuera de juego del todo que se confirmara que aparecería en Castellano.



La Verdad Sobre el Esoterror es un tocho de suplemento en comparación con el manual básico, y es realmente una ampliación del juego en todos sus términos: trasfondo, modus operandi, reglas, hasta algo de bichejos...

Los que me hayáis leído en SPQrol pero también en el foro de Edge, sabréis que tengo la misma opinión sobre la idea de sacar suplementos de Esoterroristas que respecto a hacerlo con mi propio juego, Inferno. Es decir, los módulos están bien y son necesarios, eso no se discute; pero me parece que en su origen Robin D. Laws tenía la misma percepción del juego que yo en en el mio: hacer algo de reglas peculiares y especializadas (en su caso procedimentales, Gumshoe, en el mio narrativistas SD6) y aportar una ambientación de fácil asimilación por elementos populares en Cine y Cómic para que los huecos los tapara/aportara cada uno a su manera y gusto. Mejor es ser leve según la filosofía del juego, que darle a la gente un tochazo.

Sin embargo, he hablado de Robin y el juego diciendo en su origen. Esta visto que el éxito ha desbordado a Pelgrane Press, que no es que haya superado a Trail of/Rastro de Cthulhu, sino que más de uno se habrá aventurado con el juego que vio nacer ese sistema que tira hacia lo indie conociéndolo gracias al éxito de El Rastro. De hecho, en PDF los venden en toda clase de combinaciones como packs muy apañados de precio.
En España no ha pasado algo muy distinto, mucha gente que hubiera tachado el Esoterroristas como juego indie, (sí, según el contexto o la mala leche, también puede ser un insulto el mote), se ha aventurado a comprarlo porque salia a buen precio, ni 20 euros de manos un editor grande y con difusión como es Edge Entertainment.

¿Que ha pasado? Que ya sea porque Pelgrane son pequeños editores, editores modernos o porque se lo curran, el caso es que prestan atención a sus foros y otros medios de expresión directa del cliente, así que cuando muchos jugadores convencionales encontraban la ambientación insuficiente y se quejaban, pues les han hecho caso.
No es que no faltasen cosas por contar y aclarar en el manual básico, es que esos huecos precisamente no eran estorbo para jugar y daban una mayor libertad para articular partidas, cuando Tirano y yo nos planteábamos algo, salían preguntas como ¿cuales fueron los antecedentes a la Ordo Veritatis para ambientar una partida en la Point Pleasant de los 60 y el Mothman? Y las respuesta surgían enseguida: no se indica en el libro, no contradice nada de él, pues que sea así, asá y que salga esa aventura. Que por cierto, aún me queda por escribir.

En cambio, hay quien puede ver en todo esto un vacío molesto, y lo mismo que hablo yo de filosofía del autor, hacer el manual ligero o libertad creativa, hay quien se erige (teniendo su parte) de razón, defendiendo que quiere tener las cosas más atadas, que para algo paga y que aunque no tenga el juego una metatrama con novelas y todo como Vampiro, pues que no le vendría mal más material para ponerse en situación y sacar suplementos.

Desconozco si en Pelgrane estaban todos de acuerdo en hacerlo, porque un suplemento siempre es suplementario ¿verdad? pero algo más vendes, o si bien aceptó su autor a regañadientes, (como me ha pasado a mí con los artículos-ampliaciones de Inferno), pero el caso es que aquí tenemos el suplemento y es una gozada que Edge se la haya jugado editando un suplemento que puede ser minoritario (más que cualquier suplemento, que ya lo son), para un juego de rol que es el hermano feo de El Rastro de Cthulhu y que a su vez forma parte de un área de su negocio menor, como es el rol. Antes de nada, agradecer que se hayan tomado ese esfuerzo asumiendo el riesgo que supone.

¿Vale la pena?

Ya he explicado una vez más por qué no estoy de acuerdo con su necesidad, pero su autor (y el editor) manda y lo han querido hacer. No sé que tipo de persona sería si el que no esté de acuerdo con el criterio bajo el que se ha hecho un trabajo me justificara el vilipendiar porque sí el libro siendo incapaz de apreciar sus virtudes. Bueno, sí sé que tipo de persona sería, un troll de internés flamígero, pero eso es otro asunto. Lo único que se me ocurre para dar una respuesta a si vale la pena es coger el libro y diseccionarlo por aquí, que es lo que vamos a hacer si teneis paciencia de leer el tocho de post que nos espera.

Si tú tienes bastante con el básico y si te sale un hueco lo llenas por tu cuenta o tienes bagaje para ello, (sacas tus propias ramas de OV e inventas su historia, conoces como se comportan espías, tienes idea de como actuaría una organización supranacional en países del eje del mal y todo eso), pues no necesitas el libro para ello y solo puedes usarlo para darte alguna idea, encontrar alguna cosa utilizable en partidas y meditar sobre las reglas opcionales. Si no es el caso, te parecerá poco menos que maná del cielo.

Independientemente de todo esto, hay que valorar que el libro ofrece una nueva variedad de juego: jugar con FES (Fuerzas Especiales de Supresión). Esto te pone encarnando a los tipos de gatillo fácil, pulso entrenado y dotación de alta tecnología que limpian nidos de esoterroristas cuando tus PJs los localizan.
Como variedad de juego guay, porque viene de regalo. Las dudas al respecto vienen con que aunque puede hacer ilusión ser un tipo entrenado y armado que no tenga que huir de los bichos y para el cual un pseudozombo de los que nos echa Tirano en las partidas no es un problema, queda ver hasta que punto eso permite la investigación ordenada (procedimental) para la que se diseñó Gumshoe. En lugares civilizados las FES atacan, sanean y se largan, son los PJ y agentes de campo los que investigan, pero para convencer a los que tengan dudas se incluye una aventura de regalo que probamos en Arcano XIII cuando era inédita en Castellano, que nos dara un ejemplo maestro (tal como propone la aventura larga y compleja del manual básico) de como van las nuevas habilidades de investigación. La aventura es MUY disfrutable aunque creo que necesitaría pulirse en algunos detalles, como las pérdidas de Estabilidad ante horrores naturales, es decir, ante los desaguisados y carnicerías que son el día a día en un entorno bélico, dado que nuestros PJs deberían estar acostumbrados hasta cierto punto a este tipo de cosas.

Compruebo hoy que El Rastro de Cthulhu si tiene estos ajustes en cuenta, pero Esoterroristas no. La prueba de juego nos dice que sí, permite aventuras de investigación a su manera, que tiene más que ver con rastrear, asegurar, descubrir riesgos y agentes de idem que con lo que hace Grissom en CSI. Tiene la ventaja de que aporta mucha más acción que el juego normal, (no necesariamente, pero si la permite con más naturalidad). Para entendernos, supongo que bastará con decir que no es investigación estilo Sherlock Holmes del básico, sino como la que hacen en su punto de destino semiterraformado los marines coloniales al principio de la peli Aliens.


Jerome ilustra el libro, aunque más al estilo El Rastro que el básico de este juego. Le pega al manual, tan seriote como es, pero supongo que es cuestión de gustos, (y me gusta su trabajo sin usar fotos)

Otro interesante punto del libro es que aporta reglas adicionales (y opcionales, algo que nunca deben olvidar los jugadores). Lo que nos hemos encontrado hasta ahora en el juego es que todo lo que no sea investigar en Gumshoe se hace sencillo (quizás poco definido), muy narrativo (abierto a la interpretación del director según las circunstancias) y con la capacidad de enfatizarse asegurándose las tiradas con la gestión de recursos y mecanismos de apuesta de gastar el nivel como reserva para subir el resultado antes de la tirada.
Desde esta base, no iban a hacer precisamente un sistema de combate como el de Cyberpunk 2020 y no tenía cabida algo así. El libro de Robin D. Laws propone nuevas mecánicas que no serán ajenas a quien esté familiarizado con otra obra suya, Feng Shui.

Por ejemplo, se entiende el valor dramático de los antagonistas (si son figurantes de relleno o archienemigos) y se nos permite gastar puntos de la reserva para hacer dados adicionales de daño a razón de 1 dado más por cada dos puntos. Los ataques adicionales suponen también una fuerte apuesta, ya que aunque pueden parecer que desequilibran el juego, su coste de la reserva (ahora tan útil con las nueva shabilidades) es tan colosal que te pensarás hacerlo.

El parecido Feng Shui llega a su extremo con la forma de concebir las artes marciales, que ahora son ataques como los de Escaramuza pero que se benefician de nuestro arte para describir la maniobra, (recuperando puntos de reserva con ello), además de esto, permiten nuevas maniobras. Hay opciones similares en el uso de armas, incluso un uso similar al que se da en las artes marciales descritas que puede que no sea del gusto de todos excepto del munchkin de la casa.

Otros cambios son más prosaicos, como los tiros apuntados a localizaciones. Anteriormente cuando hemos hecho esto en partidas Tirano improvisaba un modificador según cual fuera la zona escogida y como fuera el objetivo (que ni mucho menos tiene por qué tener forma humana, claro). Se agrade una regla como tal porque me consta que algunos directores inflexibles no permiten esto. También aparecen los impactos críticos, (que no pifias, que conste), el fuego de supresión o cobertura, las fintas y maniobras evasivas también se contemplan ahora. Para mencionar un detalle concreto, la introducción de granadas, (muy convenientes como dotación para infantería en conflictos bélicos, pero no usadas por nuestros investigadores urbanitas civiles), causará estupor entre amigos y enemigos. Su capacidad destructiva está muy por encima de la del arma real, pero siempre podemos alegar que en las pelis queda muy dramático su uso y se exagera demasiado, pero si nos ponemos realistas perderán ese dramatismo.

En definitiva, las nuevas reglas opcionales son interesantes. Quiero decir con esto que llamarán tu atención y querrás probarlas y sopesarlas. Es probable que no desees ponerlas en funcionamiento todas, que no las permitas en todas tus partidas o que restrinjas su uso de otra manera pero, no obstante, te darán una buena muestra de lo que puede configurarse con los mecanismos de recursos y apuestas en un sistema tan sencillo como Gumshoe, ahora no tan sencillo y nada realista, pero si dramático y emocionante (que es lo que al final importa).

Nos queda comprobar en Arcano, por cierto, si la nueva criatura que viene al final del libro y que parece ser del Book of Unremitting... (un bestiario compatible para juegos Gumshoe de la editorial) venía en el manual anglosajón (no la recordamos de ahí) o es un aporte de su editor, si es el caso, es otro punto a agradecer de la edición española que ahora aporta aún más al libro básico (que tenía 3 o 4 criaturas tan solo).

Si uno recapacita sobre el asunto, puede dar muchas vueltas o no a incrementar el trasfondo del juego, sobre si necesita saber acerca de la disposición y las capacidades internacionales de la Ordo Veritatis. Si no es el caso, el libro SOLO tiene una aventura en la jungla muy movida, reglas adicionales de combate extendido y dos criaturas nuevas de regalo (sí, he mencionado una, adivina donde sale la otra..). Aceptando los reparos que puedas tener respecto a que no te guste como se configura la ambientación de Esoterroristas ampliando datos, pues me parece que puede ser tentador comprarlo, máxime cuando el libro vale prácticamente 20 euros y tener un libro de rol tan útil (aunque sea un suplemento) por ese precio a estas alturas hace a la oferta más suculenta.

¿Mi opinión? No hace daño todo lo que aporta y no debería hacertelo a ti si lo tomas como material suplementario de un suplemento y realmente tomas lo que quieras y necesites. A mí es que me gustaba mucho como estaba perfilado todo en el básico y como soy un perfeccionista, ahora me da mucha pereza tener que consultar mucha más información para saver si está bien encajada en la ambientación o no alguna de mis locas ideas para aventuras. Eso es todo.

La edición es correcta (aunque no tiene el grosor con solapas ni el relieve de la cuca portada del básico, que fue un acierto de Edge), no creo que haya que rasgarse las vestiduras por algunas erratas que se le señalan a la traducción y es un libro que amplia todas las facetas del juego tocadas en el básico, incluidas las reglas y la escasez de aventuras y criaturas para el juego.

De compras?

Descripción de FK Virtual del suplemento
Descripción de FK Virtual del manual básico

Enlaces sobre el manual básico y el juego

Análisis del juego, Tirano
Prueba de juego de Tirano

Criticas sobre el suplemento

Análisis del suplemento
Prueba de juego del módulo incluido(1)
Prueba de juego del módulo incluido(2)

Material que hemos ofrecido la gente de Fanzine Rolero
(me dejo alguna cosilla escrita por mí que creo obviable)

Módulos
Operación Pop Star 
Operación Tumba Abierta
Operación Lunático
Operación Sanguijuela
(tenéis también un módulo introductorio de Pelgrane, Operación Asta en la página de Esoterroristas oficial de Edge, descargable bajo registro)

Perfiles para personajes: 
Investigadores (1)
Investigadores (2)
Investigadores (3)
Fuerzas Especiales de Supresión (1)
Fuerzas Especiales de Supresión (2)

Artículos y otras ayudas:
Como adaptar noticias para hacer módulos
Consejos sobre como generar criaturas para el juego
Usando elementos de El Rastro de Cthulhu en Esoterroristas
Traducción del cuadrante de habilidades

2 comentarios:

Jose Brox dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Jose Brox dijo...

¡Gracias por la información! Parece que los enlaces del final (Cómo adaptar noticias, crear monstruos, etc.) están caídos. ¿Podríais actualizarlos?