24 diciembre 2009

"Los Zapatos del Muerto" (Prueba en sistema Gumshoe en Arcano XIII)



Como creo que sabéis el viernes pasado en Arcano XIII nuestro club de rol se jugo en una sola sesión "Los Zapatos del Muerto" un modulo bastante comentado ya en Internet procedente del manual Haunted House.

El hecho es que yo, como anfitrión de esta aventura, decidí transformar este módulo en sistema "gumshoe" y para ello tuve que modificar la mayor parte de la historia para que esta diera un camino claro hacia las pistas como suele hacer el sistema mencionado, que se basa en escenas y en las pistas que te llevan a la siguiente escena.

Si vas a jugar esta historia o aun no te has leído el libro es mejor que no sigas leyendo.




Modificaciones de la Historia


Las primeras dos escenas de la aventura se jugaron sin modificación alguna. En la tercera se introdujo un leve cambio (ya que la pista no está muy clara en el testimonio del sepulturero y es clave para continuar con la nueva historia) por lo cual el fax que se menciona en el manual pasó a ser unas simples notas que el sheriff del pueblo le entrega a los agentes después de hacer una serie de llamadas de modo que la pista no se pierda aunque los agentes no caigan en pedir el fax. Por lo que si piden el fax, perfecto, si no usa al sheriff para que les de esa información.

Tras unir en un mapa los pueblos y ver que están alineados, de modo que el sanatorio mental donde se encontraba Jeremy Bill se encuentra a unos 20 kilometros en dirección opuesta al primer pueblo siguiendo el orden temporal y que el pueblo que sigue en ese mismo orden es Atwood Acres, el pueblo natal de nuestro secuestra cadáveres.
Mientras los investigadores locales (Van Diem como: Margaret Flick y Kon como: Craig Swartzosky) interrogaban al sepulturero y unían el par de cabos sueltos ya mencionados, los investigadores del FBI (que como saben hay cuatro pero para nuestro grupo pasó a ser dos, los elegidos fueron: Gary Doodes interpretado por Stu y Max Gordon interpretado por Koña) examinaban los cadáveres encontrados retorciendo las descripciones y quitando unos cuantos puntos de Estabilidad (esto tuvo sus consecuencias que luego comprenderéis)

Tras esto, el "truco" por así llamarlo, es conseguir que nuestros PJ se dirijan hacia el sanatorio mental. ¿Cómo? Muy simple, o bien los agentes federares gastando un punto en la habilidad de Trivialidades o bien el mismo Sheriff les comenta que el sanatorio tienen mala fama de hacer experimentos con los pacientes y de que el director (un medico respetado pero muy ambicioso) se había vuelto medio loco por no haber podido conseguir la fama que tanto ansiaba y tener que quedarse en ese sitio lleno de desechos de la sociedad sin poder descubrir algo nuevo que lo llevara a la gloria y a la fortuna.

Seguramente los PJ se dirijan al manicomio, pero puede pasar que quieran interrogar a la madre de Alexis, si es así, no los cohíbas, déjalos jugar la escena 4º normal, como pone en el manual pero debes de saber que es una perdida de tiempo.

Su única pista es el manicomio así que tarde o temprano ira para allá. Si tu equipo es muy torpe y no capta las indirectas, sigue insistiéndoles como se te ocurra para que se dirijan hacia allí.

Una vez en el sanatorio déjalos desenfundar el arma y que pierdan Estabilidad hasta por los costados, convierte el manicomio en un pequeño dungeon a tu antojo y hazles luchar contra los locos que hay sueltos preguntando por Jeremy. Si son pacíficos y dialogantes o agresivos depende de ti. En la segunda planta en la habitación que quieras (yo por ejemplo use la habitación 30) esta encerrado y armado el doctor a cargo del centro, el cual cuando lo encuentren, tras un breve interrogatorio les contara los poderes de Jeremy, que los internos se han escapado por que éste les hacia de calmante, que su culero está incinerado y que su objetivo, seguramente sea el padre. Tras revisar el despacho del doctor encontrara en uno de sus cajones un diario con los experimentos que había realizado con los poderes del chico en estos años de internamiento.

Ya sabiendo toda la verdad, los investigadores se encaminaran rápidamente a Atwood Acres, porque por muy cruel que nos pueda parecer el señor Bill es una vida humana y hay que salvarlo. La detective Margaret Flick guiara al resto de detectives a la casa de Bill puesto que también es su pueblo natal y conoce las historias del viejo y borracho Bill cuando aun era detective de Atwood Acres antes de que muriera su prometido.


Una vez en la casa se encontraran con Jeremy dentro del cuerpo de su padre, yo personalmente, aparte de añadir la información anterior sobre Margaret también le di a Jeremy la posibilidad de hablar y dialogar con los detectives en el cuerpo de su padre y de solo poder pasar de un cuerpo a otro mirando a los ojos. Aquí déjalos que sean hechos mismos otra vez los que decidan el final de la historia.

Por ejemplo en la partida del viernes Jeremy estuvo cambiado de cuerpo hasta que lo inmovilizaron en el cuerpo del perro rastreador, desde ese cuerpo con sabanas, usando la idea de que solo se podía mover de cuerpo a cuerpo mediante el contacto ocular, lo pasaron al cuerpo del padre, ya atado. con ese panorama, viendo sus puntos de cordura le prendieron fuego a la casa. Jeremy escapa de milagro al desatarse con el viejo mechero de su padre y le da tiempo a asomarse a la ventana y a introducirse en el cuerpo de otro animal, su padre muere por las llamas y los detectives son investigados y seguramente, (por lo menos los dos del FBI) tachados de locos y con la conveniente retirada de su placa.

Esto solo es un final, deja que ellos decidas y ten claro que lo único que desea Jeremy es matar a su padre. Con esas pesquisas puede suceder cualquier cosa, pero siempre quedara un final elegante.


Para finalizar, destacar la actuación de Van Diem que interpretó un gran personaje a pesar de que pensé que seria el más valiente en el manicomio y fue el primero en llamar a los refuerzos, que por supuesto no llegaron a tiempo.
También dar las gracias a mi amigo y mentor Alex Werden, sin su ayuda seguramente no hubiera sido posible este cambio en la historia y la pequeña improvisación para adaptar esta aventura al sistema gumshoe en tan poco tiempo.
Y por ultimo y no menos importante, recordar que Tirano, conocido como miembro de Arcano y gran experto en el sistema gumshoe, esta preparando una adaptación completa a dicho sistema de esta aventura.

Se presenta y despide la anfitriona de esta aventura, miembro orgullosa de Arcano XIII y escritora de este post y de muchos más proximamente la Capitana Gwendoline, más conocida como Vero.

2 comentarios:

VanDiem dijo...

Gwen yo actue como creo que actuaria una persona normal al entrar en un manicomio con todos los locos revelandose

Calaboso dijo...

¡Yuhu! Siento no haberme pasado a deciros nada en su momento, pero gracias por la reseña. Una de las cosas que más satisfechos nos deja del módulo es ver que no hay dos grupos de juego hasta la fecha, que yo conozca, que hayan finalizado igual la partida.

O, bueno, si contamos "y se lió parda" como final, entonces, sí, muchos grupos terminan igual. ;)