24 abril 2010

Vigésimo primera portada lunar lista

Esta vez, el aplazamiento de la fecha límite de entrega del 1º Certamen de Ambientaciones de RyF sin consultarnos obligó a retrasar toda la portada lunar para no dejar a la gente fuera, pero ha valido la pena. ¡19 entradas!

[Alex Koña ilustrando la portada de Darakkia]

En reseñas tenemos a Eusebi dando el callo como siempre. Esta vez revisa la línea de Talislanta de la que se ha liberado mucho material en USA para descargarse de forma gratuita.

En artículos, Starkmad se remonta a los orígenes de su Last War, Aquilifer nos cuenta su experiencia en la partida por foro de Star Trek USS Heracles.

Carlos Plaza nos propone como roleable la miniserie Lost Room, tanto para su juego (Shadow Hunters) como para juegos de investigación sobrenatural.

Tirano traduce la adaptación a Gumshoe para el rastro de un clásico de llamada de la era JOC en homenaje a Keith Herber.

Dragonage no se olvida tampoco en esta portada. Para pasar el tiempo mientras sale su segunda parte, tenemos de él ya unas reglas caseras para hacer los personajes por reparto de puntos y un pequeño bestiario, dos necesidades que no cubre el set basico del juego por parte de trukulo.

En nuestra oferta de juegos completos prima RyF debido al certamen, pero además de 1942 (rol en la 2ª Guerra Mundial), Historias de Darakkia, (fantasía con bárbaros donde Tirano implementa su versión de RyF) y Edad de Piedra (imagínatelo), enseñamos la versión definitiva de La Luna Muerta, que se ha desarrollado en la red en un duro proceso de varios años.

En ambientaciones de juego para RyF tenemos el Kuranto de Theck, rebeldes del parkour opuestos a una sociedad opresiva y vigilada. En cambio, Mirrorshades de trukulo apuesta más por un ciberpunk clásico, Exploradores de Bester por el space opera y no faltará revisionismo de conceptos habituales como la fantasía por parte de Ucho Dacosta en Ubegrod, los mitos artúricos con ...Y sus Humildes Servidores, creada por uno de los autores de Haunted House, Jacobo Peña. Ni los superhéroes quedarán inmaculados con Heroes de Club (supers fracasados de marcha), el western (espacial y con mutantes) en El Rey de la Colina o una revisión de Nephilim, Quimera 33; todo esto último culpa de Alex Werden.

Esta vez, lo más difícil no nos toca a nosotros, sino al público coordinado por Randall votando cuales de las sugerencias jugables de RyF contenidas en esta portada le parece mejor. A nosotros nos gustan todas (incluso las que no hemos hecho los habituales de Fanzine, fíjate) 

Les deseamos suerte a todos los participantes y a vosotros una feliz lectura cuyo volumen compense la espera.

Como siempre, este y todo el material publicado durante estos dos años está disponible en los links en la maqueta de este blog y, en este enlace directo a su albergue en Rolero.net

Texto Para los que Nunca Jugarán al Rol - Ricard Ibañez

Norbert Molina, quien ayudó a poner en disposición junto al Doctor Alban la 3 época de la lider y tuvo a bien visitar este blog para corregirnos algunas torpezas, me ha invitado junto a otros bloggeros a hacer redifusión del texto de Ricard Ibañez que da nombre a este post y que el mismo pone también en circulación, escrito en la primera mitad del año 2000 y que reproducimos a continuación.

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas prestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tiene que gustar las mismas cosas.






Ricard Ibáñez 


Podéis también consultarlo en la página de Ricard aquí

23 abril 2010

Cthulhutech, The Manchuarian Incident Liberada!

Torquemada, co-forero, colaborador de Fanzine Rolero y, hasta ahora, también colaborador de la editorial OkGames, nos envía este comunicado:
Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase este enlace al foro), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.


 [portada con que iba a aparecer el módulo en su frustrada edición de OkGames]

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:




Mediafire (servidor de descargas gratuitas público)
[Nota: Rolero.Net /Descargas (link alternativo de nuestro server, más rápido)]

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada


(las negritas, reeditar como hipervínculos y el link adicional es cosa nuestra) 


IMPORTANTE: se me ha requerido retirar el link del módulo albergado en Rolero.net por razones de copyright como obra derivada. Dicho link ya no funciona. Perdonad las molestias y no demos más vueltas al asunto. Gracias.

22 abril 2010

Va por los editores en forzadas y forzosas adaptaciones: Carl Macek (RIP)

Ha muerto Carl Macek. Hizo un buen trabajo, pero tardé en apreciarlo, era sencillo denostar como un purista su labor de adaptación variando la obra original para que encajara en los parámetros que se les pedían. Eso de la integridad de la obra artística no ha tenido hasta hace poco mucho que ver entre los intereses comerciales de los que meneaban el material de la cultura popular de consumo. Neal Adams era un tío conflictivo porque pedía que se le devolvieran sus originales tras publicarse sus cómics (un derecho que tampoco La Editorial Bruguera reconocía), y los devoradores de biografías cinematográficas se sorprenden de que Coppola pudiese haber trabajado para Roger Corman... inventándose un guión para mezclar tres películas alemanas y remontar una nueva sin siquiera saber Alemán.


Ecce homo, descanse en paz

Por supuesto, no estoy a favor de estas prácticas, pero puedo entender por qué a alguna gente capaz y más capaz de para eso se las tienen que ver con la tarea, encontrándose con que es eso o no trabajar, eso o que no llegue la obra a cierto sector de público. Entiendo las razones que llevan a poner en este tipo de situaciones a gente como Carl Macek, culpado y hasta perseguido, por su trabajo en Robotech. O lo hacía así o además de ser despedido quizás no habría robotmania ni afición a los mechas en Occidente.

Reconociendo en la situación que estuvo, aceptando que podría haber hecho su trabajo mucho más descuidadamente y avergonzado de como le trató el fandon, con motivo de su muerte recupero un artículo mío sobre el asunto aparecido en Cultura Heterodoxa el 20 de febrero del 2005:


A principios de los 80 empezaban a ser populares en EE.UU. las maquetas y los juguetes basados en series de animación japonesa, si bien no se conocia la fuente de donde procedian hasta que timidamente empezaron a ser emitidas series con robots gigantes, (mechas) gracias a programadores y gestionadores de licencias que pensaban que si los muñecos de este tipo se veían por allí, dibujos animados de cosas parecidas tendrían buena audiencia. Una vez más se llegaba de la astilla al palo, aunque de pura casualidad.

La compañia de doblaje Intersound Incorporated, nacida en 1979, y formada por Ahmed Agrama andaba trabajando con material de la empresa desde la cual nació, Agrama Films. Inmersa en el ambiente robotero antes citado, se decide subirse al carro y en 1982 funda una subsidiaria llamada Harmony Gold U.S.A., que dobla (y adapta cambiando diálogos y cortando escenas fuertes), varias series de animación japonesa.

Aquí es donde entra nuestro hombre. En aquellos momentos Carl Macek era un señor que había escrito un libro llamado Heavy Metal: Animation for the Eighties que versaba sobre la película producida por Ivan Reitman y pesca del entorno de los Humanoides Asociados del mismo bombre. Había trabajado en la publicidad del film y sido editor para la revista Mediascene y la editorial Atlas, además de coordinador de marketing y promoción para el Nelvana Studio de Cánada. Sabía de dibujos animados occidentales un rato, pero cuando abrió una galería de arte dedicada al material original de la producción de animación, (bocetos, acetatos, posters...) se interesó en el material japonés que vendía tan bien. En 1984 y tras tratar informalmente en un charla con varios miembros de Harmony Gold algunas cuestiones respecto animación japonesa, gustos americanos y orientación, fue fichado por la compañia como productor ejecutivo con el fin de que seleccionara el material.

Seleccionada y adquirida la serie japonesa Super Dimensional Fortress Macross y comenzando las labores de doblaje surgieron los problemas. La juguetera Revell Incorporated tenía los derechos de distribución en EE.UU. de los modelos de la serie, lo que impedía a Harmony Gold el hacer merchandising nativo americano de la serie, si bien Revell tampoco podría aprovechar el tirón que pudiese suponer su emisión al poseer Harmony los derechos sobre el nombre Macross, así que llegaron a un acuerdo.

Otro problema fue el de la extensión de la serie, solo 36 capítulos en un mercado televisivo donde para que te hagan caso deber ir al menos con 65. La teoría de los programadores era que aunque se llegara a hacer publicidad de la serie, en menos de esa cantidad de capítulos el público al que se le destinaba se enteraría cuando prácticamente había acabado, pero lo peor es que no dejaría tiempo para que un posible éxito llevara a subir el coste de insertar anuncios en su pausa publicitaria, por no hablar de como las televisiones usacas compran series para una vez usadas revenderlas barato a cadenas estatales practicamente vendiendo al peso, (y pesan más las series con más episodios porque rellenan más hueco). Por lo visto, lo de repetir las series en ciclo continuamente es una práctica tercermundista televisiva ajena a ellos.

Una solución perfecta hubisese sido tirar directamente para el mercado del video, pero Revell se negaba a perder la popularidad que podrían alcanzar sus productos si pasaban por la tele y presionaron lo suyo. A Comico, editorial independiente hoy desaparecida con quienes habían negociado la adaptación al comic book, tampoco le gustaría la idea, pero no creo que les hicieran mucho caso.

Carl Macek solucionó el problema seleccionando material similar de la misma productora japonesa, Tatsunoko Productions, esperando que no desentonase demasiado, y realizando una labor de fusionado que suponia que dos series más, que no tenían nada que ver, Super Dimension Cavalry Southern Cross Y Genesis Climber Mospeada fueran fueran parte de la cronología de la primera serie en la lucha de la tierra contras los alienígenas, cambiando diálogos, metiendo metraje de unas dentro de otras como flashbacks y reescribiendo la trama utilizando las escenas disponibles mientras se generaban nuevos parentescos para los personajes. Las nuevas series entraban dentro del argumento de la primera por la similitud temática y la protocultura, (una cuestión bastante filosófico-romántico-germana: la musica y la voz humana como un motor de sentimientos netamente humano), se convertia en el nexo entre ellas cambiando su significado en un extraño gallimatias. Si queda algún superviviente de su emisión en Tele 5, (más confusa si cabe por emitirse de forma desordenada), igual se piensa que se trataba de combustible o algo similar al Mithril. Dependía del episodio.

Robotech sería el título del producto final, que de paso era el de la línea de juguetes de Revell ya en marcha y atraería a los consumidores potenciales hacia toda la gama, aunque la mayoria ni se pareciera remotamente a los de la serie.

de todo aquello salió un producto la mar de vendible. Había más episodios del mínimo exigido, la bonita cifra de 85, más muñecos que importar y más tebeo que dibujar. La serie triunfó y Macek hizo un trabajo excelente y reconocido para los mandamases de la indutria del entretenimiento, algo demostrable por otras adaptaciones suyas menos intervencionistas que les fueron encargadas posteriormente o su labor dirigiendo todo el proceso de importar un producto nipón, incluso la selección y dirección del doblaje para compañias que trabajaban de forma mas purista con el producto para el mercado directo del video.

La importancia de Robotech en el entorno del manga y el anime en Norteamerica es vital. Su éxito en la década de los 80 con el oportuno (y oportunista) apoyo de merchandising fue el abono de la gran oleada. Nuevos distribuidores y third parties se apuntaron a la fiesta para conseguir tajada de los dibujos con ojos grandes. Su entorno no fue ya el de su televisión (puritana y corta de miras), la invasión desembarcó en el mercado del video doméstico y las primeras ediciones de Viz Comics, filial de una mayor nipona. Series como Speed Racer, (aquí Meteoro), fueron las pioneras en una situación similar a nuestra Heidi o Mazinger Z, pero fue el éxito masivo con la mercadotecnia la desencadenante de la gran opertura. Robotech fue para ellos lo que fue nuestro Dragonball.

Macek había orquestado la adaptación y conseguido mediar una solución satisfactoria para todos entre partes tan dispares como jugueteras de importación, estudios de doblaje de telefilmes, cadenas de televisión que ansiaban llenar una parrilla durante mucho tiempo en detrimento de cualquier integridad del producto y editoriales independientes americanas de tebeos. Sin él no habría sido posible ver ninguna de las tres series y sin su Robotech posiblemente no hubiera hoy una cuota de negocio representativa de manga y anime en USA. Debería sentirse orgulloso, pero cuando se le pregunta acerca de la cuestión, (en un almuerzo de negocios celebrado por Manga Films, Barcelona, 1994), simplemente responde con un fue un trabajo que realize para Harmony Gold... Y es que el asunto se las trae.

Sus apariciones en eventos del fandom, convenciones y demás se cortan abruptamente en 1993, precisamente cuando levantaba el vuelo en Occidente esto del manga que (a)trae a tantos frikis de cabeza.

No hay misterio en ello. Entonces la información sobre el mismo medio era más abundante y arrancaba Internet como silo de información por y para aficionados fuera del ámbito informático. Se conocía ahora plenamente su labor, pero su fama entre los aficionados no fue del todo para bien. Luces y sombras de este mundillo, que ya dijimos una vez.

Sus apariciones en convenciones fueron conflictivas debido a ciertos sectores extremistas del fandom, (leáse frikis). Un mural de la Coste Oeste lo representó como un proxeneta y a conocidos personajes femeninos del anime como sus putitas. Pintadas ofensivas en los aledaños de los lugares de celebración antes de los eventos en los que el participaría. No se le quería. Su retiro de estas lides coincide con el contrato de varios guardaespaldas destinados a proteger a su familia, preocupado por las insultantes llamadas anónimas y las amenazas de muerte.

Algunos ayatollahs de la animación japonesa, la mayoria de ellos enganchados por el Robotech de Macek, pero todos deudores de la opertura del mercado americano con dicha serie, no pueden soportar que se tocará el metraje ni se trastocara el argumento. Fundamentalistas más reales que los que persigue Bush Junior, esos seres que se rasgan las vestiduras por cambiar un nombre como el de Hikaru Ichigo a Rick Hunter y compraban siempre las versiones subtituladas hasta que se inventó el multilenguaje del DVD, no pueden soportar ni que se eliminen los Kanjis de los endings y defienden en plan talibán la pureza original. Gracias a la labor de nuestro hombre otros pudieron sacarle los dólares a estos frikis con caras ediciones integrales en el nuevo mercado superespecializado y directo, pero para ellos es aún un proscrito.

Francamente, no me imagino ni al cinefílico (sic) español más extremo trastornarse en cazador humano en las noches en las que la luna llena se asemeja la mejilla de Wilder en busca de los adaptadores de Mogambo, pero igual va a ser que no me pasa solo a mí y que los frikis cuando llegamos a viejos vamos aumentando nuestra masa corporal y nos volvemos mucho más tranquilos para ahorrar energía. Igual es que somos muy aficionados y no patológicamente frikis, quien sabe. En todo caso, el frikismo del manga tiene a su propio Salmán Rushdie desde hace más de una década.

16 abril 2010

La histórica revista Líder en libre descarga

13, rolero de vieja guardia internaútica, nos pasa al foro para los despistados (entre los que me encuentro esta vez) links de descarga con la colección completa de la revista Líder; que tiene en su currículo el haber sido la primera revista especializada en rol (e incluyendo simulación, pero especializada) proveniente de la primera editorial igualmente especializada en rol de nuestro país, (que editó rol primero Dalmau, pero no era especializado).


En RoleroPedia, se trata la revista para quien no tenga claro de que hablamos o para ubicar su periodo y edición, que ha habido 5 épocas, pasando por 2 editoriales distintas.

Dejando estos tecnicismos de lado; la verdad es que da gusto poder echarle un vistazo a los números que me faltan. La Líder es más que una revista vieja. Reseñando los juegos del momento, pero también mencionando clubes, fanzines y con sus crónicas de eventos, es todo un documento histórico sobre el rol en nuestro país lleno de sorpresas, como ver a profesionales reseñados como fanzineros, haciendo lo que hace la historia: enseñarnos de donde venimos y vienen nuestras cosas.

Evidentemente, también está el plus de que incluía módulos que le enviaban los lectores, donde hay plumas conocidas, (el mismo Ricard Ibañez o Juanca Herreros) y que considerados mejores o peores, son módulos breves que estaban muy al uso cuando usábamos los juegos de esta editorial, no dejando de tener su utilidad a estas alturas.


Descarga Líder 3ª Época (1-62, Noviembre 1987 - Enero 1998)

Actualización (21 abril 2010): Norbert Molina, sustentador de la página avisa en comentarios que es la tercera época (y edito texto) aportando link a su entrada (de él y de la Líder) en Wikipedia, este

Actualización (17 abril 2010): ya estoy enterado que el link no llega, pero está comprobado y he ido descargando mientras algunos me decíais que no entrabais. Es posible que habiéndose spameado el link hallamos superado el ancho de banda que permite el servidor. Paciencia.

Por cierto, que se me había pasado al no ver la atribución (despiste mío, otra vez) al Doctor Alban, con el que tuve la fortuna de trabajar en la revista NSR. Muchas gracias, tío.

Actualización 11 marzo 2012: actualizado link de las revistas, aunque poco puedo hacer por los antiguos enlaces de Rolero.net

14 abril 2010

Tribulaciones en viajes temporales jugando a Ko E Nah...

...O Un post para ubicarse en lo que quiero contar que de puro extenso ha acabado teniendo que salir por separado.


Como bien tuvieron que aprender mis jugadores, trastear con una máquina del tiempo sin saber que lo era daba ciertas sorpresas. Querían ir a un lugar porque habían quedado a una hora determinada, tuvieron un traspies con la moto (la máquina) en el trayecto y uso supuestamente normal, (un derrape) y acabaron en el lugar adecuado y la hora adecuada... pero en 1995.


El fetiche mágico de poder desconocido que les puso en bandeja el no menos misterioso Gorgo (para combatir al ser denominado Emperador Androide) les hizo ir dando tumbos, se separaron de un PNJ con el que iban y toparon con una ucronía donde no murió su amigo enloquecido por el tirano ocultista del porno sueco (Klimacs), sino que eso le pasó a Brad Pitt (y tenía sentido, apareció una vez en la trama casualmente), en lo que los jugadores llamaron Homoverso. Allí tuvieron que vérselas con su versión malvada vendida al enemigo, vestidos de vinilo y con sus mercenarios mancebos.
Todo este cirio porque precisamente La Ciudad viviente, Ko E Nah, estimó en este universo paralelo que lo mejor para controlar la población era hacer a todo el mundo gay. Perdida su máquina del tiempo-moto de cross, huyeron con la versión de ésta de la ucronia, (con forma de Buggy beachcomber) y la versión femenina del PNJ perdido, solo para parar a una piscina en medio de una orgía en 1946, donde el abuelo de Anton Szandor Lavey, (que inventó la Iglesia de Satán antes que su nieto), les dijo que había conocido en la Segunda Guerra Mundial a su perdido PNJ en su versión masculina original, (el cual le enseñó lo del culto) y que les había dejado instrucciones en una carta que aún atesoraba porque sabía que ellos aparecerían allí en ese mismo momento, él se lo contó porque se encontrarían en el futuro con su amigo y lo sabría donde aparecieron.

Tuvieron oportunidad Tirano y Koña de conocer los orígenes físicos (al menos de esa encarnación) de El Emperador Androide, no antes sin perderse en una Inglaterra aún desarticulada para meterse en una aventura improvisa que denominaron estilo scooby doo pero con nazis en vez de monstruos (son unos cabrones), y desaprovechando las pistas sobre dharma-ecuaciones. Una copia secreta del ENIAC se desarrollaba con exiliados nazis al modo de la operación Paperclip, pero ésta cobró vida gracias a las ecuaciones esotericas y la eurritmia nazi, que de ahí venía lo de ser confundidos con ritualistas a cargo de la corona británica y que les obligarán a ponerse un tutú rosa.

Mis atribulados PJs, se culpaban de haber creado al propio Emperador haciendo viajar (sin querer) en el tiempo a un ERC 403, un tipo de router viviente, asesino, con software de conexión a Internet y anima de cariño, hacia finales de los 60 (conseguido y perdido cuando trabajaron para la compañía Voivodaphone, sede del Emperador) en una paradoja estilo Terminator 2, pero no era tan sencillo como eso. Los nazis, con eso de bailar de forma sincronizada para el esoterismo, (igual que ocurría en las oficinas de la Voivodaphone), habían tenido lo suyo que ver. Y es que si llego a conseguir meter dinosaurios, consigo la campaña perfecta (porque ninjas si hubo).. y Mr. T. pero eso es otra historia...

Al final, y estoy resumiendo mucho, acabaron en los 60, donde estaba en un sucio motel su aliado (el original) bastante perjudicado por el estrés. Habían estado siendo parte del juego de la moto, que no era un fetiche, sino una aberración (un ente como el propio Emperador Androide) y su plan era despistarlos con los acercamientos a los grandes momentos familiares de la historia del Emperador, (archienemigo de la campaña) para cumplir su verdadero plan, ir localizando a versiones alternativas de sí misma para engullirse y fusionarse con ellas fagocitándolas y conseguir ser un idem más poderoso. Tras devorar a la versión de sí misma que llevaban los PJ, usó de nuevo a su aliado Giger manifestándose a través de su boca con el cierre del trato: si dejaban el condensador de fluzo, (que es como Koña llamaba a un extraño objeto que servía para máquinas del tiempo) en una tienda de empeños para que lo descubrieran ellos mismos en su pasado durante 2008 (cosa ya jugada de la campaña meses atrás) y así pasará en el futuro lo que ya había pasado, que el ERC 403 viajara a ese mismo momento en los 60.

Con este arco argumental, solo una parte de la mecampaña, acababa la primera temporada en la que se dividía ésta. Dentro a su vez, las sesiones que solían cubrir un viaje temporal, tenían arcos en su interior. Unos se desarrollaban, otros no. De hecho, mi intención nunca fue que cobrase el protagonismo el Emperador Androide, que solo era una referencia-leyenda urbana del estilo cuando NO te tocas mirando jpgs en Internet el Emperador Androide mata un gatito. ¿Casi dos años improvisando? Bueno, mal no quedó del todo.

Sin embargo, recuerdo especialmente aquel paso por 1995. Había hecho mis tareas y había trabajado el arco que daría pie a ese viaje como para ser casi una minicampaña si se dejaban llevar, aunque huyeron de aquel tiempo despavoridos cuando pinché un tema de Nawja jean dirigiendo la partida. El PJ de Tirano atravesó el escaparate de una cafetería y todo, todo esto es otra historia; pero es que pasan cosas muy raras jugando a Ko E Nah que ya llegaré a explicar.

Pero antes de eso, continuaré este post escrito para ubicarles hablando de esa sesión en la que tuve que hacer de Kurt Cobain. Más bizarrías en mis partidas jugando con estos dos elementos y espero que alguna lección rolera respecto al arte de transfigurarse haciendo de PNJ histórico tras documentarse.

¿Que demonios es Ko E Nah? Bueno, quizás os oriente este enlace.


Y tendré que contar el intento de homicidio del PJ de Koña lanzando un jamón por un balcón y que demonios significan las imágenes de este post.... verás tu. No se por qué me pongo a intentar contar nada :)

Demonios, debería novelizar la campaña y que la publicara por entregas Trasgotauro o Paco Agenjo en papel... lo que he soltado y solo quería dedicar un párrafo a explicar por qué se viajaba en el tiempo.

12 abril 2010

Sobre la versión 1.8 (gratis) de Battle of Wesnoth


Avisamos hace tiempo de la salida de la anterior versión del juego gratuito multiplataforma, (linuxeros y usuarios de Mac y cosas más rarunas estáis también invitados) y que haya una nueva del 1 de abril de este año (y que no fuese broma, como el travestismo del foro de Rolero.net) no debería ser noticia, pero como sé que muchos os volcasteis en el juego que sigo eventualmente, que menos que hablaros de los cambios nada insoslayables de esta versión.

Hay algunos detalles nuevos la mar de útiles, como que las unidades que deben sobrevivir para ser conseguir la victoria, (ya sabéis, los PNJ importantes, como es por ejemplo Delfador) ahora tienen una corona como los capitanes (el personaje principal) pero en color bronce. Las notas de la release no dicen esto están confundidas, pero os lo digo yo que lo he testeado. El anillo, que no corona, que menciona lo llevan las unidades de gratis, (PNJs puntuales, pero que pueden palmar),que no tienen coste por turno de mantenimiento. Aunque son prescindibles, no es mala idea tenerlas diferenciadas a simple vista para procurar el conservarlas de un combate a otro.

Hay cambios para los desarrolladores de contenidos y ventajas como poner nombres sobre los mapas en el idioma que se quiera, pero no es algo que afecte sustancialmente a la experiencia de juego. Se indica que se ha revisado la IA para que coteje mejor como usar sus propios recursos generando unidades sobre la marcha, pero no he notado cambios reseñables en su dificultad debido a esto. Wesnoth ya tiene una IA cabrona que es mu lista y que no hace el lila tirando para tu unidad más cercana o la más débil, va a donde duele, la unidad principal, la que debe sobrevivir para la victoria o la de más nivel, sabe además ganar ventaja del terreno y atacar flancos, es endiabladamente competitiva y está a años luz de la inteligencia del computador en otros juegos de estrategia comerciales (y bien reputados, todo sea dicho).


[también se han añadido centenares de nuevas imágenes de las mostradas con transparencias en los diálogos previos, que como se puede ver, además han mejorado muchos enteros en calidad y espectacularidad desde las primeras versiones]

Pero la versión 1.8 merece instalarse y jugarse por como amplia las posibilidades de juego. complementos que se añadían por el gestor de descargas del juego se han terminado, pulido y oficializado. Se ha avanzado en sus traducciones al Castellano, por cierto; y siguen currándose el que las campañas del set oficial tengan coherencia con el mundo y sus personajes importantes. Delfador´s Memories, por ejemplo, nos habla de la juventud del mago que conocíamos ya por la-campaña-que-todo-el-mundo-ha-jugado, Heir to the Throne's (Heredero al Trono, desde hace varias versiones); aunque me es imposible recordar cuando me la acabé, o si me dio problemas de continuidad el escenario que dicen haber corregido.

No quiero dejar de reseñar lo que se ha añadido al jugoso pack de campañas de la versión anterior extraido de distintos proyectos y pluggins. Legend of Wesmere he empezado a jugarla despistado y me ha resultado más desafiante (y soy un patán que busca siempre el nivel de dificultad más bajo). Bajo los Soles Ardientes, una de mis favoritas desde siempre, (que incluía cambios en la jugabilidad del día-noche o un escenario luchando contra la deshidratación en el desierto) se ha revisado también, (la traducción era imperfecta, por cierto) pero lo más interesante es que una de las unidades singulares propias de la campaña, la clase de la elfa de las boleadoras, (seguro que la recordáis si la jugasteis) ahora es una unidad básica añadida al haber de los elfos, (mi facción favorita por equilibrio y eficacia si no me molaran los muertos vivientes tanto por baratos, vampirizar PV y convertir a mis enemigos, claro).

No recuerdo ahora el nombre de la campaña pluggin que buscaba el estilo de George R.R. Martin, (alternando prota, con giros de guión, traiciones, asesinatos dentro de la familia y quiero recordar que también incesto y Parental Advisory), pero no la he echado de menos incluyendose de base en esta versión Descenso a la Oscuridad, que jugué y terminé en Inglés hará dos años y que tiene el singular enfoque de irnos haciendo malutos siendo aprendices de nigromantes.

Otra agradable sorpresa es tener casi totalmente en Castellano la que ahora se llama Invasión del Más Allá, que es jodidamente dificil, como fue siempre. Arranca genial con batallas campales a todo trapo llevando las de perder por el nivel de unidades, pero por más que la empezado tres veces esperando subir de nivel mis tropas, no tengo manera de derrotar al liche del tercer escenario, el muy desgraciado va con 70% predeterminado mágico 16/5, repetimos, un 70% fijo de acertar 5 galletas de 16 PV de daño, vamos, que no hay manera de levelear lo bastante para aguantarle una somanta palos así, y para colmo si uso armas cuerpo a cuerpo tiene toque vampirizador haciendo 11. Con salvas por turnos y todo, como buen jugador de estrategia cutre, creo que me derrotó no menos de 30 veces. Cuando iba a matarle por fin, subió de nivel (regenerándose al completo) dada la cuantía de PX que se me fumó aniquilando a casi todo el grupo. Si quieren algo desafiante, jugad esta campaña.

Demonios, Van Diem, es tu momento de demostrar esa capacidad con el Wesnoth de la que alardeas a ver si tienes rieles de pasarme una partida salvada matando al brujo.

Wesnoth 1.8 es más y mejor, ha aumentado sensiblemente su paquete de campañas y le han venido bien las revisiones. Actualizad versión cuanto antes, que sé de vuestros miedos para bajaros campañas adicionales porque teméis que anden descompensadas y sean irresolubles. Todo lo contenido en la nueva versión ha pasado una dura criba y revisión, es lo bueno y lo que os hace que jugarlas sea apostar sobre seguro, pero la mala noticia es que ha sido para hacerlas más difíciles con una IA ahora más lista.

Bueno, eso es todo jugadlo bien aprovechando que no tenéis el blog desactualizado con posts pendientes y que no os toca otra noche en blanco preparando el Fanzine Rolero. Os puedo asegurar que no es que ande enganchado al Wesnoth y que por eso ande llevando mis tareas atrasadas, pero ya me gustaría y a ver si este finde adelantando cosas me busco el hueco :)  

Por cierto, por aquí se va a su página, (versiones y links de descarga, arriba del todo)